banner
Nachrichtenzentrum
Die ISO-Zertifizierung ist integraler Bestandteil unseres Geschäftsmodells.

Synapse-Vorschau: Innovative PSVR 2-Action mit Eye-Tracking

Oct 08, 2023

Synapse bringt das Eye-Tracking von PSVR 2 auf die nächste Stufe: Alles, was Sie anschauen, kann mit Bewegungssteuerung in den Untergang geschleudert werden.

Das ExklusiveRoguelite-Action Das Spiel Synapse für Playstation VR 2 lässt Machtfantasien wahr werden. Beim Vorschau-Event von Ndreams habe ich Gegner wie ein Sith-Lord aus der Ferne in die Luft gehoben und sie auf den tödlichen Asphalt geschleudert.

Noch erstaunlicher ist die IntuitionEinsatz von Eye-Tracking in die PSVR 2. Ich markierte einfach Objekte in meinem Sichtfeld mit meinem Blick und benutzte dann den linken Controller, um sie in die Luft zu reißen und sie in meine Gegner zu schleudern. Flüssige Handbewegungen funktionierten am besten. Schließlich haben Objekte wie große Würfel durchaus eine gewisse Masse.

Da ist es nicht verwunderlich, dass Spieler vor den Demo-Stationen wild mit den Armen fuchteln – fast wie eine Gruppe Old-School-Raver oder Cyber-Goths. Die kollektiven Bewegungen waren natürlich reiner Zufall: Schließlich handelt es sich um einen Einzelspielertitel. Doch woher kommen die ungewöhnlichen Kräfte im VR-Spiel? Hintergrund ist eine besondere Missionim Kopf eines Superschurken.

Der speziell für die Mission ausgebildete Hauptcharakter verbindet seine Gehirnströme mit denen von Colonel Peter Conrad. In seiner Gedankenwelt besteht die Mission darin, die Pläne für ein verheerendes Ereignis zu entschlüsseln. Der von seinem „Konsortium“ geplante biologische Angriff könnte die ganze Welt gefährden.

Conrad wird den Angriff des „Operators“ auf sein Gehirn nicht unwidersprochen lassen. Als ehemaliger Black-Ops-Anführer weiß er auch, wie er sich in seiner Traumwelt mit beschworenen Söldnern verteidigen kann, die mit tiefer Stimme Angriffsbefehle ertönen lassen.

Nach und nach kämpfen sich die Spieler in immer tiefere Bereiche seines Unterbewusstseins vor. Die Level sindvon Hand entworfen damit sich die Spieler das Layout merken können. Allerdings ändern sich Spawnpunkte, Feinde, Aufgaben und gesperrte Bereiche von Spieldurchgang zu Spieldurchgang.

Trotz der surrealen Kulisse kamen mir die Schlachten zunächst bekannt vor. Während sich die Feinde hinter verschiedenen Deckungen verschanzten, lieferten wir uns Feuergefechte. Mit dem von Anfang an verfügbaren Laservisier wurden auch schnelle Hüftschüsse belohnt.

Als Telekinese hinzugefügt wurde, veränderte sich das Gameplay dramatisch. Schließlich zielen sie auf „greifbare“ Objekte abmit meinen Augenwurde mir so zur Selbstverständlichkeit, dass ich die ungewöhnlichen Bedienelemente gar nicht bemerkte.

Dieser Behemoth führt schwerere Kampfmittel als seine winzigen Mitstreiter. | Bild: Ndreams

Zunächst konnten nur bewegliche Gegenstände wie Kisten angehoben und mit schwungvollen Armbewegungen auf Feinde geschleudert werden. Nach einem gescheiterten Lauf investierte ich jedoch meine gesammelten Punkte in die verzweigten Talentbäume, um selbst Feinde aus der Deckung heben zu können. Manche schleuderte ich einfach über die Klippe oder ineinander.

Es fühlte sich etwas zu einfach an, Feinde zu packen und gegen die Wand zu schleudern. Bei der spielbaren Demo hatte das Team jedoch ein wenig geschummelt, um uns schneller leistungsstarke Upgrades zu zeigen.

Im fertigen Spiel einigeFähigkeiten für Waffen, Telekinese usw. wird erst verfügbar sein, wenn bereits deutlich stärkere und schnellere Gegner durch die zerklüfteten Klippen huschen, erklärte Game Director Dan Taylor. Später können Schrotflinten, Granatwerfer und MPs mit Zielsuchgeschossen aufgerüstet werden.

Die Telekinese kann beispielsweise mit der Fähigkeit aufgerüstet werden, geworfene Granaten in der Luft zu ergreifen und zurückzuwerfen. Eine coole Idee, anstatt hektisch aus der Deckung zu rennen oder die Hände zu benutzen. Später wird es auch möglich sein, telekinetisch gehaltene Gegenstände zu greifen oder zu schieben. Hoffentlich können Sie sie wie in Outlier wie ein Projektil nach vorne schleudern.

Linkshänder können das Dual-Wielding-System auf Wunsch umkehren, sodass sie mit der linken Hand schießen und mit der rechten Dinge in die Luft jagen können. Das Besteigen von Leitern und einigen Steinen funktioniert ohnehin beidhändig.

Nach der Auswahl mit den Augen ahmen bewegte Telekineseobjekte Armbewegungen nach. | Bild: Ndreams, Foto: MIXED

Das Gleiche gilt für die Deckung, die auf dem in der verwendeten Systematik basiertPSVR-Shooter Fracked . Wieder packte ich mit einer Hand einen Steinblock, um schnell dahinter in Deckung zu gehen oder einen kurzen Blick darauf zu werfen, um einen schnellen Schuss zu machen. Die Implementierung des Deckungssystems fühlte sich noch intuitiver an als im ohnehin schon flüssigen Fracked.

Besonders gut hat es mir gefallen, so schnell aus der Deckung zu kommen, dass ich meinen Charakter ein wenig in die Luft geschleudert habe. Ähnlich wie bei Stormland oder Outlier war auch hier der plötzliche körperliche Schock beruhigend. Ich habe keine Übelkeit gespürt.

Auch hier liegt der Schlüssel wahrscheinlich darin, die Sinne des Körpers auszutricksen, insbesondere die Cochlea im Innenohr. Sobald die Flüssigkeit im Gleichgewichtsorgan in Schwung kommt, scheint das Gehirn plötzliche Bewegungen in der virtuellen Realität viel besser zu verarbeiten. Zumindest haben mir das meine VR-Erfahrungen bisher gezeigt.

Hier mache ich deutlich kleinere Sprünge als im ähnlich gestalteten Arcade-Spiel Outlier. Das Ergebnis in Synapse sieht flüssiger und anspruchsvoller aus als im Early Access-Spiel von Joy Way, das leider eingestellt wurde.

Ndreams hingegen scheint in seinem Unreal Engine 5-Titel nur die Mechaniken beizubehalten, die das Spielerlebnis bereichern, ohne es zu überlasten. Nachdem ich beispielsweise ein explosives Fass per Telekinese in die Luft gehoben habe, kann ich es mithilfe der haptischen Auslöser direkt neben einem Feind „zerquetschen“ und explodieren lassen – ein perfides Geschenk!

Game Director Dan Taylor (links) und Senior Producer Wolfgang Graebner beantworteten unsere Fragen. | Bild: Ndreams, Foto: Gemischt

Ein weiterer lustiger Trick besteht darin, auf Felsen oder sogar auf den Köpfen von Feinden nachzuladen. Nach dem Auswerfen des Magazins kann mit allen möglichen harten Gegenständen ein neues in die Waffe eingeschlagen werden.

Anders als bei Red Matter 2 von Vertical Robot entschied sich das Team nicht für native 120 Bilder pro Sekunde. Stattdessen interpoliert es mittels Reprojektion 60 Bilder pro Sekunde auf 120 Hertz.

„Red Matter 2 hat die Grenzen von Quest 2 wirklich überschritten“, sagte Senior Producer Wolfgang Graebner. Auch wenn die PSVR 2-Version unglaublich schön ist, sollten Spieler bedenken, dass es sich im Kern um eine Konvertierung handelt.

Ndreams hingegen wollte mit Synapse auf PSVR 2 neue Maßstäbe setzen und musste sich irgendwann für oder gegen eine Neuprojektion entscheiden. Da das Feedback der Tester positiv war, habe sich das Team letztendlich für 120 Hz und Reprojektion entschieden, erzählte mir Graebner.

Dass die Frames mit der Technik verdoppelt wurden, ist mir vor Ort auch nicht wirklich aufgefallen. Das Geschehen in der düsteren Traumwelt wirkte angenehm direkt und flüssig, zumal die leuchtenden Neonakzente vor schwarz-weißem Hintergrund gut mit dem HDR-Display der PSVR 2 harmonierten.

Im Foyer des Ndreams-Studios in Farnborough sind zahlreiche Headset-Raritäten ausgestellt. Die I-Brille von Virtual IO wurde 1995 unter anderem als Narkoseersatz beim Zahnarzt beworben. | Bild: Virtual IO, Ndreams, Foto: MIXED

Laut Graebner trugen das Kunstdesign und das Dynamic Foveated Rendering zum scharfen Erscheinungsbild bei. Letzterer berechnet den Hintergrund nur im aktuell anvisierten Bereich detailliert, was viel Rechenleistung spart. Auch Raytracing werde mit Hilfe von Nvidias RTX Global Illumination genutzt, erklärt Chefprogrammierer Attilio Provenzano. Allerdings ist dies auf bestimmte Bildbereiche beschränkt, etwa auf leuchtende Risse in der Höhlendecke.

Als akustische Verbindung zur Außenwelt steht den Spielern „The Handler“ zur Verfügung. Sie meldet sich immer wieder über eine Art Gedanken-Voice-Chat. Ihre Synchronsprecherin Jennifer Hale verkörperte außerdem Naomi Hunter in Metal Gear Solid und Rosalind Lutece in Bioshock Infinite. Colonel Peter Conrad wird von David Hayter (Solid Snake in Metal Gear Solid, General Nikolai Zhurov in) gesprochenPhantom: Verdeckte Operationen).

Mir hat der flüssige Kampf von Synapse schon viel Spaß gemacht. Besonders überrascht war ich, wie schnell ich lernte, mit der Augensteuerung auf Objekte zu zielen. Schon nach wenigen Minuten kam mir die Mechanik nicht mehr fremd vor.

Meine einzige Sorge ist, dass das Roguelite-Prinzip mein Interesse möglicherweise nicht so lange fesselt wie der klassische Story-Shooter Fracked mit seiner coolen James-Bond-Inszenierung. Im Durchschnitt dauerte das Testspiel caacht Stundenfür den ersten erfolgreichen Durchlauf und so weiterzwölf Stunden für das komplette Spiel. Synapse erscheint am 7. Juli 2023 für Playstation VR 2.

Hinweis: Bei Links zu Online-Shops in Artikeln kann es sich um sogenannte Affiliate-Links handeln. Wenn Sie über diesen Link kaufen, erhält MIXED eine Provision vom Anbieter. Für Sie ändert sich der Preis nicht.

Synapse bringt das Eye-Tracking von PSVR 2 auf die nächste Stufe: Alles, was Sie anschauen, kann mit Bewegungssteuerung in den Untergang geschleudert werden. Roguelite-Action, Einsatz von Eye-Tracking im Kopf eines von Hand entworfenen Superschurken mit meinen Augenfähigkeiten für Waffen, Telekinese usw. PSVR-Shooter Fracked Phantom: Covert Ops acht Stunden zwölf Stunden